2026-08-31 · 4 min di lettura

Fuga di DLSS 5: cosa significa il rendering neurale per le GPU più vecchie

Una fuga sorprendente ha portato sotto i riflettori la prossima tecnologia DLSS di Nvidia. Una versione non definitiva della libreria DLSS 5, conosciuta come nvngx_dlssnr.dll, è stata trovata nei file dell’accesso anticipato di NBA 2K27. Da allora, alcuni modder sono riusciti a modificare questa DLL filtrata per farla girare su schede RTX 3000 e RTX 4000. Il risultato è interessante, ma il quadro delle prestazioni è tutt’altro che roseo.

Cos’è DLSS 5?

DLSS 5 non è solo un’altra soluzione di ricostruzione in alta risoluzione. Introduce quella che Nvidia chiama rendering neurale, una tecnica in cui l’IA generativa partecipa direttamente alla pipeline grafica. Invece di limitarsi a ricostruire un’immagine ad alta risoluzione da un input a bassa risoluzione, l’IA aiuta a calcolare illuminazione, materiali, pelle, capelli e tessuti in tempo reale. Questo approccio è ancorato alla geometria 3D originale e ai vettori di movimento del gioco, quindi cerca di mantenere coerenza spaziale e temporale.

La versione ufficiale in sviluppo di DLSS 5 fa molto affidamento su FP8, un formato a virgola mobile a 8 bit. Nvidia ha progettato DLSS 5 pensando alla serie RTX 5000, perché quelle GPU includono un’accelerazione FP8 dedicata. Questo dà ai modelli neurali abbastanza potenza per essere utili nel rendering in tempo reale. Per questo Nvidia ha presentato DLSS 5 come una funzionalità che dovrebbe trovarsi a proprio agio sulla sua architettura più recente.

La fuga e la risposta dei modder

Il file filtrato è comparso in NBA 2K27, probabilmente perché lo svilippatore stava testando una build iniziale. I membri della community legati al progetto RenoDX hanno presto preso la DLL e creato patch per iniettarla in altri titoli, tra cui Control e Skyrim. Questi esperimenti hanno confermato che la DLL può essere forzata a girare su GPU Nvidia più vecchie, anche se non è stata progettata per loro. Lo sforzo di modding è ancora giovane e attualmente non esiste un’implementazione rifinita e pronta per il gioco.

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Prestazioni e compatibilità hardware

I primi test mostrano un costo molto elevato quando DLSS 5 viene usato fuori dal suo ambiente previsto. Sulle RTX 5000 la build filtrata può essere comunque pesante, ma l’hardware ha le caratteristiche giuste per gestire il carico. Su RTX 4000 e RTX 3000 la situazione è molto peggiore. Poiché queste GPU non hanno il supporto FP8 nativo, la pipeline di rendering neurale deve essere emulata o adattata, causando un rallentamento drammatico. Alcuni primi test hanno riportato cali di prestazioni intorno al 50% o più, anche su schede vecchie di fascia alta. Anche la latenza è un problema. Il rendering neurale aggiunge passaggi di elaborazione che aumentano il tempo per fotogramma e la versione filtrata non è stata ottimizzata per la reattività.

Ecco un rapido riepilogo di come si comporta la DLL filtrata sulle diverse serie di hardware:

Comportamento della DLL filtrata di DLSS 5 in base alla generazione GPU
SerieSupporto FP8Stato della DLL filtrataImpatto osservato
RTX 5000FP8 nativoProgettata per questa architetturaPesante ma utilizzabile
RTX 4000Nessun FP8 nativoModificataCirca 50% di perdita di prestazioni
RTX 3000Nessun FP8 nativoInstabileGrave penalità prestazionale
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In altre parole, avere una DLL patchata non equivale a essere supportati. Le caratteristiche hardware contano moltissimo e i risultati scadenti sulle GPU più vecchie sono una conseguenza diretta della mancanza di accelerazione FP8. I modder potrebbero continuare a migliorare la compatibilità, ma al momento l’esperienza è sperimentale.

Lancio ufficiale e questioni aperte

Nvidia ha annunciato che DLSS 5 arriverà ufficialmente nell’autunno del 2026. Al lancio includerà probabilmente controlli per sviluppatori su intensità, color grading e mascheramento, così che il rendering neurale rispetti la direzione artistica di ogni gioco. È un passo importante, perché alcune prime catture sono state criticate per l’effetto valle inquietante. I detrattori hanno addirittura definito il risultato ‘spazzatura generata dall’IA’, sostenendo che l’algoritmo può sovrascrivere lo stile artistico originale. I sostenitori, invece, vedono DLSS 5 come un vero passo avanti nel rendering in tempo reale.

I prossimi mesi saranno cruciali. Dobbiamo vedere come Nvidia metterà a punto la versione ufficiale, come gli sviluppatori useranno i nuovi strumenti e se i problemi di prestazioni potranno essere risolti. Per ora, la fuga di DLSS 5 è un’anteprima affascinante di una tecnologia ancora in sviluppo. È anche un promemoria del fatto che le nuove tecniche di rendering dipendono tanto dall’hardware quanto dal software. Quando arriverà il lancio ufficiale, molti giocatori avranno bisogno di una RTX 5000 per vivere l’esperienza completa, mentre le GPU Nvidia più vecchie potrebbero dover attendere soluzioni più leggere o accettare i compromessi dei mod non ufficiali.

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